RPG по-пиётному

Титульная -> Титульная ->
Мастеру нужно два шестигранных кубика (желательно черный и белый). Их используют для решения всех ситуаций.
Определение параметров:
Берём два кубика. Один кидает мастер, другой игрок. Разница записывается в лист игроку (от того, что выкинул игрок, отнимают то, что у мастера).

Род занятий определяет легенду персонажа (его историю).

Тело (сила): определяет силу удара в кулачном бою и комплекцию (хиты), от-5 до+5
Умения:
Кулачный бой: добавляется при атаке без оружия, от-5 до+5
Меч: добавляется при атаке любыми мечами, ятаганами (если игрок часто использует нож - стоит ввести парамер для ножа) от-5 до+5
Топор: добавляется при атаке топором и алебардой от-5 до+5
Щит (защта): добавляется к выброшеному игроком при защите от-5 до+5
Верховая езда: умение держатся в седле от-5 до+5
Если играть не на фэнтэзийную тематику, то эти параметры можно заменить. Скажем - нож, пистолет, езда на мотоцикле.


Не стоит определять все параметры в начале игры; нечего будет наращивать.
Не определённые параметры приравнивай к -5.

Имущество игрока, количество налички определяется легендой или мастерским произволом. В зависимости от легенды определяется: воровство, магия, слежка, маскировка и другие, какие только в голову прийдут. Мастер не может держать в голове столько параметров, как в компъютере (по крайней мере, я).

Легенду мастер придумывает, учитывая желания игроков и свою каверзность. Потом начинается сама игра. Тут мастеру предстоит попотеть. Он должен всё время придумывать ситуации. Если ситуация придуманна, то мастер кидает два кубика за ситуацию, а игроки против. Если мастер победил, то он озвучивает ситуацию; если проиграл, то сюжет продолжается не меняясь.

Правила для мастера:

  1. Если параметр, что ты ввел, используется редко - выкинь его. Такие параметры, как ум, находчивость, обаяние, умение торговаться можно и не вводить - игроки должны отыгрывать диалоги; то, как они с этим справятся, ты и оценивай.
  2. Никогда не навязывай игроку действия; держи себя в руках. Фразы типа: - "Ты почему не посмотрел в шкаф, там-же лежит квазиелектронный мыслечитатель!!!" - для мастера не допустимы.
  3. Никогда не делай подсказки при выполнении заданий, заставь игроков самих искать путь к цели. Если игроки получили задание найти и уничтожить лагерь разбойников на севере, не гоже им говорить "ну едете вы, глядь указатели" Лагерь разбойников"- туда; неоновая реклама" Разбойники тут!"; все враги пъяны и безоружны".
  4. Давай всему простые имена и названия. Называй трактиры и города так быстро и легко, будто ты каждое утро покупаеш там кефир, а людей так будто знаеш их с детства. Избегай страшно красивых имён; используй привычные.
  5. Не забывай ничего из происходившего. Ты должен помнить, с какой гадалкой имел дело тввой игрок на прошлой неделе, чтоб он смог вернуть свой потеряный ключ от авианосца.
  6. Скурпулёзно веди счёт деньгам, дням, имуществу. Если считать трудно обзавдись калькуляторм (сам я этомго правила не придерживаюсь, к сожалению).
  7. Все задачи, которые ты ставиш, все головоломки должны иметь решение. Очень желательно, чтоб они были понятны игрокам.
  8. Следи за тем, что говорят игроки. Все их действия должны быть произнесены в слух. Если игрок сказал: "Я разделся и вымылся, потом вытерся и пошел за пивом в ларёк на углу" - значит, он пошел туда голый.
  9. Все фразы, не относящиеся к игре должны сопровождаться жестом, заранее оговоренным (у нас это поднятый большой палец). Представь, сидите вы, играете.
    Игрок на приёме у короля какой-то державы добивается права на вывоз редкого зверя:
    ТЫ в роли короля: "Нет, нельзя вывозить".
    ИГРОК в своей роли: "Но ваше величество, я могу заплатить золотом, по весу".
    ТЫ в роли короля: "Нет" ИГРОК в своей роли: "Да ваше величество я понял", и тутже добавляет: "засранец" (не поднял палец, значит, фраза относится к игре, значит виноват).
    ТЫ в роли короля: "Взять! Клизьму ему из толчёного стекла!!"
  10. Никогда не озвучивай свою ситуацию, пока она не подтвердится выбросом кубиков.
  11. Не злоупотребляй ситуациями, и не забывай придумывать новые. Найди "золотую середину".
  12. Ситуации не должны идти в разрез с сюжетом и темой игры.

Правила для игроков:

  1. Слово мастера закон, вершащийся с помощью кубиков.
  2. Если ты говориш, что-то не относящееся к игре, предупреди мастера об этом. Например жестом, зарание оговоренным.
  3. Описывай все свои действия, ибо всё, что ты не сказал - ты не сделал.

©М.Pijot
Hosted by uCoz